<h5>Lojas e empreendedores buscam soluções para fazer frente ao crescimento do comércio eletrônico</h5>
<em>Por Matheus Mans</em>

<img class="alignnone wp-image-9545" src="https://feninjer.com.br/wp-content/uploads/2018/08/Para-além-de-RV-e-RA-nas-lojas-e-malls.jpg" alt="" width="600" height="400" />

A paulista <strong>Daniela Klaiman</strong>, fazia um curso de inovação em Israel, em 2016, quando viu a febre do jogo para celulares Pokémon Go pegar fogo. Inspirada no game que fez muita gente correr por aí caçando monstrinhos, ela teve uma ideia para ajudar lojistas. Em vez de buscar criaturas pelas cidades, os usuários poderiam correr atrás de <strong>cupons de desconto.</strong> Com ajuda da tecnologia de realidade aumentada, os bilhetes premiados apareceriam na tela do celular das pessoas, flutuando pela cidade – em uma versão 2.0 dos selinhos de promoção feitas por supermercados.

Fundada em 2017, a <strong>WinWin</strong>, startup de Daniela, é uma das empresas que querem renovar a <strong>experiência das compras físicas</strong>, em um momento que o <strong>comércio eletrônico</strong> é cada vez mais presente na vida dos brasileiros. Em 2017, a receita do varejo online cresceu 12% no País, chegando a R$ 59,9 bilhões. Os valores, divulgados pela Associação Brasileiro de Comércio Eletrônico (ABComm), superam os R$ 51,2 bilhões de faturamento dos shoppings do País no período.

Com R$ 1,5 milhão recebidos em aportes, a <strong>WinWin</strong> já fez acordos com a marca de <strong>sorvetes Cornetto</strong> e com a <strong>cerveja Sol</strong>, colocando seus produtos para “voarem” em São Paulo. Outra parceria foi feita na turnê da banda <strong>Maroon 5</strong> no Brasil: o melhor caçador de ingressos virtuais do aplicativo levou uma entrada real para ver o grupo na pista VIP.

[caption id="attachment_9546" align="alignnone" width="600"]<img class="wp-image-9546" src="http://localhost/prieto/feninjer_teste/wp-content/uploads/2018/08/1533686947056.jpg" alt="" width="600" height="375" /> Daniela Klaiman criou aplicativo conhecido como 'Pokémon Go do varejo'[/caption]

Em 2018, Daniela, que tem 35 anos, quer ir além: sua meta é permitir que qualquer pessoa possa criar outdoors virtuais no app. Os usuários que forem rápidos poderão tomar posse de vários espaços e, depois, receber por<strong> publicidade</strong> exibida neles. Até o fim do ano, sua meta é atingir 100 mil pessoas. “Pôr descontos em um jogo ao invés de selos de papel foi a forma que achei para as pessoas se aproximarem das marcas com diversão”, diz Daniela.

Segundo pesquisa recente da consultoria PricewaterhouseCoopers (PwC), 41% dos brasileiros já fazem <strong>compras pelo celular</strong> – em 2013, eram só 15%. Até mesmo setores tradicionais, como alimentação, estão se digitalizando: 37% dos brasileiros compraram comida pela internet nos últimos 12 meses, diz a PwC.

“As pessoas se sentem cada vez mais confortáveis em <strong>consumir pela internet</strong>”, avalia Marcos Gouvêa de Souza, diretor da consultoria especializada GS&amp;. “As <strong>lojas</strong> têm de se adaptar. O cliente não vai sair de casa para comprar algo, mas para ter uma vivência com o produto.”

Há espaço para reação, porém: pela primeira vez em cinco anos, mostra a PwC, os brasileiros se sentem mais interessados em comprar em <strong>lojas físicas</strong> – um desejo de 61% dos consumidores, contra 55% em 2017. É no que aposta Daniela. “Os consumidores ainda vão desejar algo que os conecte com a realidade. Quero ser parte disso”.

Para <strong>Armando Horie</strong>, executivo da Samsung que ajuda o lojistas a criar novas soluções, esse novo momento levará à criação de lojas cada vez menores. “Com ajuda de <strong>tecnologias</strong> de imersão como realidade virtual, as empresas não vão mais precisar de grandes espaços físicos”, diz Horie. “Elas vão precisar só de um showroom.”

Quem também busca surfar a onda da <strong>digitalização</strong> é a startup <strong>Incentive-me</strong>. Criada pelo carioca <strong>Jansen Moreira</strong> em 2016, a startup quer transformar “lembrancinhas” oferecidas por empresas em <strong>itens digitais</strong> – como <strong>vales de desconto</strong> no Uber e filmes sob demanda. Sem brindes físicos, a devolutiva sobre os benefícios é bem mais simples, além de facilitar o controle sobre seu fluxo. “Hoje em dia, a pessoa ganha brindes e não sabe o que fazer com eles”, diz Moreira, que tem Oi e Positivo como clientes. “Somos uma plataforma para centralizar tudo, sem a dor de cabeça de enviar coisas físicas.”

Para especialistas, é preciso observar as movimentações no setor. “A startup pode ser uma saída para o <strong>varejo</strong> que não sabe o que fazer. Mas a inovação deve ser incorporada”, diz Hélio Biagi, do laboratório de inovação OasisLab, de São Paulo.

No Brasil, grupos varejistas estão correndo para por a<strong> inovação</strong> “dentro de casa”. O Grupo Pão de Açúcar resolveu criar um laboratório em sua sede no início do ano. Com ares modernos e ambientes coloridos ao estilo Google, o local promove palestras, treinamentos e, em breve, apresentações de startups que podem influenciar o grupo. “Já fizemos várias mudanças”, diz o gerente de inovação do GPA, Illan Israel. “Uma delas é um sistema que envia a nota fiscal direto para o celular do usuário, dispensando impressão.”

A empresa não está sozinha: em junho, o Governo Federal criou um laboratório em São Paulo para pesquisar o tema. Já a Via Varejo aposta numa loja modelo aberta em São Paulo para testar novidades. Há etiquetas virtuais de preço, câmeras que reconhecem as emoções do clientes e até óculos de <strong>realidade virtual</strong>, que exibem detalhes de móveis que não cabem na loja. Basta por o aparelho na cabeça e mexer virtualmente em cada parte do produto.

Quem visita a loja da ViaVarejo pode perceber semelhanças com a Amazon Go, aberta em janeiro em Seattle. Nela, não há caixas de mercado – cada produto que sai da prateleira é identificado por câmeras. Quando o cliente deixa a loja, o valor é cobrado de seu cartão de crédito.

Mas não basta querer <strong>inovar</strong>, é preciso vender: ainda que a Via Varejo diga que o uso de <strong>realidade virtual</strong> é “sucesso absoluto”, fontes ouvidas pelo Estado dizem que o óculos de <strong>realidade virtual</strong> teve apenas 160 usos nos últimos três meses e nenhuma venda convertida de forma direta.

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<strong>Fonte:</strong> <a href="https://link.estadao.com.br/noticias/inovacao,startups-criam-solucoes-para-transformar-o-varejo-na-era-digital,70002436502">Estadão</a>